• Après le Français, les mathématiques. 

    Mes élèves ont adoré le Trivial Owl version Etude de la langue alors j'ai décidé de me lancer dans les mathématiques. 

    Le principe reste évidemment le même ! 

    Trivial Maths

    Pour jouer au Trivial Maths, il vous faut :

    • Le plateau du jeu (2 feuilles A4 à assembler pour former un plateau au format A3) 
    • 1 dé
    • Les cartes de 6 couleurs différentes pour autant de catégories (ci-dessous)

    Catégories  : Le recto est inclus dans chaque fichier (ainsi les élèves gardent la carte à laquelle ils ont bien répondue et la retourne pour voir la chouette qu'ils ont gagné. Une fois les 6 chouettes affichées, c'est gagné !) 

    Certaines images présentes sur les cartes proviennent de manuels dont Les Cahiers de la Luciole et Pour comprendre les maths.    

    Comment jouer une partie de Trivial Maths ?

    Le principe étant le même que le Trivial Owl en étude de la langue, je vous renvoie à l'article pour les règles du jeu.

    Comme pour le Trivial Owl, en tant qu'enseignant(e), vous pouvez choisir les sous-catégories qui vous intéressent le plus ! Ainsi vous pouvez faire évoluer ce jeu tout au long de l'année sans que les élèves ne se lassent mais comme l'on dit toujours "La répétition fixe la notion" ; c'est pourquoi vous pouvez aussi ajouter les cartes au fil de l'année pour que toutes les notions soient toujours rebrassées.

    Bref, à vous de choisir ce que vous voulez faire jouer/travailler à vos élèves ! 

    Vos cartes ?

    Pour que vous puissiez faire vos cartes (et les partager !), voici le fichier en version modifiable des cartes. 

    Il suffit de mettre le petit rond de la couleur que vous désirez et de noter vos consignes. 

    Polices utilisées : 

     

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    Trivial Owl

    Pour jouer, il faut être au minimum 2 personnes mais l’idéal est de jouer par équipe pour encore plus s’amuser. Le but du jeu étant d’être le premier à posséder une carte Owl de chaque couleur en répondant correctement aux questions.

     Pour jouer au Trivial Owl, il vous faut :

    • Le plateau du jeu (2 feuilles A4 à assembler pour former un plateau au format A3) 
    • 1 dé
    • Les cartes de 6 couleurs différentes pour autant de catégories (ci-dessous)
    • Les cartes Owl

    Trivial Owl

    Catégories  : Le recto est inclus dans chaque fichier

    Marron & Rouge : Grammaire

    Orange & Jaune :  Lexique

    Bleu  & Vert : Conjugaison

    Certain(e)s vont se demander "Pourquoi ne souligne-t-il pas les verbes et met-il un rond rouge dessous?"

    Tout simplement car mon école a fait le choix des pictogrammes Montessori qui suivent les élèves du CP au CM2.
    Ces pictogrammes présentent le verbe sous forme d'un rond rouge. 

    Commencer une partie de Trivial Owl :

    Tout d’abord, chaque joueur doit placer au centre du plateau son pion respectif. Le premier joueur lance le dé et avance son pion d’autant de cases dans la direction qu’il souhaite. Le joueur de gauche (ou l'enseignant faisant office d'arbitre) pioche alors une carte et lui pose la question correspondant à la couleur sur lequel se trouve son pion.

    Si le joueur répond correctement, il gagne une carte Owl de la couleur correspondante.
    Si non, il passe son tour. 
    Si le joueur passe par le centre du plateau, son voisin de droite choisit la couleur de la question à laquelle il devra répondre.
    Si le joueur tombe sur une case "dé", il rejoue. S'il tombe 3 fois d'affilé sur une case "dé", il passe son tour ! 

    Comment gagner au Trivial Owl ? 

    Lorsque qu’un des joueurs à en sa possession les 6 cartes Owl de couleur différentes, il doit pour terminer la partie remonter vers la case au centre du jeu en sachant que l’on ne peut remonter sur cette case qu’en effectuant un nombre de déplacements correspondant exactement au lancer du dé.
    Quand le joueur se situe sur cette case, les joueurs adverses se concertent pour déterminer la catégorie de votre dernière question sans regarder l’une des cartes.
    L’intérêt étant bien entendu de sélectionner la catégorie sur laquelle leur camarade semble avoir le plus de difficultés.
    S'il répond correctement, il gagne !
    Si non, il passe son tour et attend le prochain tour pour gagner la partie.

    En quoi ce Trivial Owl est-il différent des autres jeux ? 

    En tant qu'enseignant(e) vous pouvez choisir les sous-catégories qui vous intéressent le plus ! Ainsi vous pouvez faire évoluer ce jeu tout au long de l'année sans que les élèves ne se lassent mais comme l'on dit toujours "La répétition fixe la notion" ; c'est pourquoi vous pouvez aussi ajouter les cartes au fil de l'année pour que toutes les notions soient toujours rebrassées.

    Bref, à vous de choisir ce que vous voulez faire jouer/travailler à vos élèves ! 

    Vos cartes ?

    Pour que vous puissiez faire vos cartes (et les partager !), voici le fichier en version modifiable des cartes. 

    Il suffit de mettre le petit rond de la couleur que vous désirez et de noter vos consignes. 

    Polices utilisées : 

     

    N'hésitez pas à signaler toute éventuelle coquille mais aussi à proposer vos cartes ! 
    Et n'oubliez pas, avant de nous quitter, un merci fait toujours plaisir !

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  • Echappe à la rentrée

    Pour reprendre en douceur à la rentrée, une collègue vous propose son Escape Game. 

    Principe : il suffit de s'échapper d'une pièce en un temps donné. 
    Elle propose pour réaliser toutes les épreuves (8 au total) de laisser la matinée de la rentrée aux élèves. 

    Explications ! 
    Les élèves sont répartis par petits groupes (au hasard, homogènes ou hétérogènes, à vous de voir).

    Ils doivent aider Tic à résoudre des énigmes dans différentes disciplines pour réussir à sauver Tac, une petite chouette enfermée par le méchant Maître Joey !

    Quel matériel ? Quelle organisation ? 

    Comme dit précédemment, les élèves sont répartis par équipe. Ma collègue vous propose de faire 4 équipes d'environ 6 élèves au hasard ou tout au moins hétérogène. Chaque mission est proposée avec 4 réponses différentes (vous permettant de faire au moins 4 équipes) et chaque réponse a également sa solution que vous trouverez dans la suite du fichier. 

    Pour le matériel, rien de bien spécifique ! Sauf bien sûr, les missions. 

    Pour la mission 3, il vous faudra prévoir du matériel d'arts visuels (type crayons aquarellables, des craies grasses, de la peinture, des feutres, des crayons de couleurs... bref ce dont les élèves pourraient avoir envie d'utiliser). 

    Pour le reste, je leur autoriserai l'ardoise bien sûr et l'accès au dictionnaire (s'ils ne comprennent pas un mot, cela peut être utile). 

    Je vais plastifier chaque mission (ainsi elles ne seront pas abîmées et je pourrais les réutiliser l'année prochaine). Personnellement, je compte mettre les épreuves dans de grandes enveloppes kraft sur laquelle il y aura les numéros de l'équipe correspondante (de 1 à 4 donc). 

    Si vous voulez corser la finale, vous pouvez toutefois acheter des cadenas à code (4 chiffres minimum).
    Il en existe même avec des mots ! 

    Quelle récompense ? 

    Pas de récompense spécifique. Je pense que la récompense est tout de même s'amuser le jour de la rentrée, ce qui est cool en soi. 

    Après vous pouvez leur dire que la récompense sont leurs cahiers et tout le matériel scolaire que vous donnez pour l'année ! 
    Autrement faites parler votre imagination ! (Et n'hésitez pas à nous faire partager vos idées !)  

    Quelles disciplines?  1 discipline par mission 

    1. Travailler le vocabulaire des salutations en anglais. 
    2. Travailler la compréhension : il suffit qu'ils lisent le tapuscrit de "Gare à la maîtresse" puis de remettre dans l'ordre de l'histoire (en les numérotant, évidemment) les images tirées du livre. 
    3. Laisser libre cours à leurs talents d'artistes ! Il s'agit de créer l'emblème de leur chouette groupe, de lui donner un nom et de choisir 4 adjectifs qui peuvent les qualifier. 
    4. Faire preuve de logique grâce à un Mastermind appelé ici Owlmind. 
    5. Faire appel à sa culture générale en particulier sur les contes. Les élèves doivent résoudre des mots croisés dont les définitions font référence au monde des contes. 
    6. Travailler les additions : il s'agit de pyramides additives (de petits nombres au départ puis de nombres plus grands pour terminer) mais aussi de se rappeler les dizaines et les unités puisque le code se compose des chiffres des unités de chaque nombre au sommet des pyramides.

    Les missions ! 

    C'est sans doute ce que vous attendez le plus depuis le début de cet article, voici les règles du jeu et toutes les missions avec leurs solutions. 

    Echappe à la rentrée

    Règles du jeu

    Mission n°1

    Mission n°2 - Tapuscrit

    Mission n°3 (imprimer les affiches emblèmes en A3)

    Mission n°4

    Mission n°5

    Mission n°6

    Mission n°7

    Mission n°8

    A vous de jouer (ou plutôt à vos élèves) ! 

    N'hésitez pas à nous faire un retour. Mais aussi à proposer vos épreuves, vos emblèmes, vos idées de récompense ! Bref tout ce qui vous passe par la tête ! 

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